این رسمی است - ما در یک نوع دنیای "سبک سلفی" زندگی می کنیم. خب، طبق یک نظرسنجی جدید، این مقدار برای ایالات متحده، بریتانیا و چین درست است. این مطالعه نشان میدهد که محتوای فوری، جذاب و اجتماعی معیارهای اساسی برای تجربه سرگرمی امروزی است.
ادلمن دیروز، 12 ژوئن، نتایج هشتمین مطالعه سالانه خود را در مورد چگونگی و چرایی مصرف و اشتراک سرگرمی مردم منتشر کرد. یافتههای این مطالعه برای ایالات متحده، بریتانیا و چین، انتظارات مصرفکنندگان را برای کنترل بیسابقه بر تجربه سرگرمیشان برجسته میکند.
گیل بکر، رئیس شراکت استراتژیک و ادغام جهانی، ادلمن، گفت: «امسال، ما متوجه شدیم که مصرفکنندگان میخواهند سرگرمی «سبک سلفی» خود را داشته باشند – محتوایی که بر روی آنها متمرکز شده باشد، بلافاصله خوشحالکننده، جذاب و قابل اشتراکگذاری در شبکههای اجتماعی آنها باشد.
وی افزود: «برندهایی که میتوانند با موفقیت سرگرمیهای جذابی را به مصرفکنندگان ارائه یا تقویت کنند، از طریق تبلیغات دهان به دهان و ارتباط مثبت سود خواهند برد.»
خشنودی فوری - تماشای زیادهروی همچنان در حال افزایش است؟
با دسترسی سرسام آور به محتوای آنلاین و درخواستی، تماشای برنامه های تلویزیونی بی رویه در بین پاسخ دهندگان در تمام بازارهای مورد بررسی فراگیر است (ایالات متحده: 94٪؛ بریتانیا: 89٪؛ چین: 99٪). درصد سن مصرف کنندگان آمریکایی که به تماشای پرخوری می پردازند در سال گذشته به طور قابل توجهی افزایش یافته است (در مقایسه با 86 درصد در سال 2013)، که آنها را به شیوع تقریباً جهانی چین نزدیک کرده است.
جالب اینجاست که میل به ارضای نیازهای درونی افراد، محرک اصلی تماشای افراطی است، به طوری که 72 درصد از پاسخ دهندگان آن را تماشا می کنند تا «بدانند بعد چه اتفاقی می افتد» و 57 درصد نیز خاطرنشان می کنند که این کار را برای «احساس گرفتار شدن» انجام می دهند. اجتناب از «شنیدن در مورد محتوای سرگرمی قبل از تماشای آن» نیز مصرفکنندگان را به تماشای بیهوده ترغیب میکند (24%)، اگرچه کمتر است.
لحظات چند صفحه ای
این مطالعه نشان میدهد که پاسخدهندگان در همه بازارها در حین تماشای سرگرمی چند کار را انجام میدهند. از بین کسانی که این کار را انجام می دهند، بیش از 80٪ از چینی ها و 60٪ از پاسخ دهندگان آمریکایی و بریتانیایی احتمالاً از چندین دستگاه برای انجام کاری مرتبط با محتوایی که تماشا می کنند استفاده می کنند. میل به تعامل فرصتی را برای برندها ایجاد می کند تا خلاء را با محتوا پر کنند. این در یافتههایی برجسته شده است که نشان میدهد نیمی از پاسخدهندگان احتمالاً از یک برنامه یا وبسایت برای تعامل با محتوا استفاده میکنند، اگر آن محتوا توسط سازنده طراحی شده باشد (ایالات متحده: 56٪؛ بریتانیا: 46٪؛ چین: 81٪) یا طراحی نشده باشد. توسط سازنده (ایالات متحده: 52٪؛ انگلستان: 44٪؛ چین: 71٪).
جان هارگریوز، مدیر عامل فناوری، اروپا و کشورهای مستقل مشترک المنافع گفت: «رفتارهای چند صفحهنمایش جدید نیست، اما جالب است که مصرفکنندگان تمایل بیشتری به تعامل با یک برنامه یا نوعی محتوای سرگرمکننده دارند، صرفنظر از اینکه چه کسی آن را ایجاد کرده است». ادلمن. «بحثها، تحلیلها، ایجاد محتوا و سایر اشکال اشتراکگذاری در گذشته به طرفداران برتر واگذار میشد. امروز، همه جا حاضر است.»
استفاده از چند صفحه برای لحظاتی که معمولاً به عنوان رویدادهای "زنده" دیده می شوند برجسته تر است. مانند ورزش (ایالات متحده: 47٪؛ بریتانیا: 39٪؛ چین: 41٪)، رویدادهای سرگرمی (ایالات متحده: 41٪؛ انگلستان: 32٪؛ چین: 49٪) و بحران ملی (ایالات متحده: 36٪؛ بریتانیا: 33). ٪؛ چین: 39٪.
به اشتراک گذاری تجربیات سرگرمی حیاتی است
در تمام بازارها، پاسخ دهندگان به همان اندازه احتمال دارد که اطلاعات مربوط به محتوای سرگرمی را به اشتراک بگذارند (ایالات متحده: 68٪؛ انگلستان: 58٪؛ چین: 92٪) به همان اندازه که درباره دوستان خود به اشتراک می گذارند (ایالات متحده: 70٪؛ بریتانیا: 59٪؛ چین. : 89 درصد
مطالعه امسال همچنین نشان میدهد که مصرفکنندگان محتوای سرگرمی را عمدتاً برای بیان نظرات به اشتراک میگذارند (ایالات متحده و بریتانیا: 56٪؛ چین: 63٪) و ابراز هیجان در مورد چیزهای زندگی خود (ایالات متحده: 46٪؛ بریتانیا: 4٪؛ چین: 75٪). ). مصرف کنندگان ایالات متحده و بریتانیا پنج برابر بیشتر از چینی ها در تلاش برای هشدار دادن به دیگران که زمان یا پول خود را برای محتوایی که سرگرم کننده نیست هدر ندهند، اشتراک گذاری می کنند (ایالات متحده: 22٪؛ انگلستان: 21٪؛ چین: 4٪).
محتوای هیجان انگیز مصرف کنندگان را جذب می کند و مزایای رسانه های اجتماعی را تولید می کند
بیش از نیمی از مصرفکنندگان آمریکایی مورد بررسی، محتوای سرگرمی خوب یا جذاب را به یک دوست یا همکار توصیه کردهاند (53%)، یک سوم آن سرگرمی را با شبکههای خود به اشتراک گذاشتهاند (33%) و در نتیجه 41% به محتوای آینده توجه کردهاند. از تجربه آنها پاسخ دهندگان همچنین محصولات یا خدماتی را از شرکت هایی که محتوای خوب تولید کرده اند خریداری کرده اند (37%).
قابلتوجه، پاسخدهندگان آمریکایی توصیههای برندها (۵۳ درصد) را به اندازه نظرات مثبت منتقدان حرفهای (۵۲ درصد) برای تصمیمگیریهای مربوط به هزینههایشان مهم میدانند.
در مقابل، محتوای "خسته کننده" به اندازه کافی باعث تحریک نمی شود، تنها یک سوم از مصرف کنندگان ایالات متحده که مورد مطالعه قرار گرفتند گفتند که از شرکت هایی که محتوای بد تولید می کنند انتقاد کرده اند (34٪). بیش از یک چهارم از خرید محصول یا خدمات شرکت خودداری کرده اند (26%) یا محتوای آینده را نادیده گرفته اند (27%).
ما می بینیم که مصرف کنندگان بیش از هر زمان دیگری می خواهند با محتوای سرگرمی بدون توجه به منبع درگیر شوند و کمتر احتمال دارد که بر محتوای ضعیف تأثیر منفی بگذارند تا تأثیر مثبت بر محتوای جذاب. این به برندها مجوز می دهد تا چگونگی مشارکت خود را به روش های خلاقانه کشف کنند.
این مطالعه همچنین نشان داد که 79 درصد از پاسخ دهندگان می گویند که یوتیوب را منبعی ارزشمند برای سرگرمی می دانند. در ایالات متحده و بریتانیا، مردم هنگام تماشای سرگرمی به تنهایی بیشتر از سایر دستگاهها استفاده میکنند (ایالات متحده: 44%؛ بریتانیا: 40%) تا اینکه هنگام تماشای با دیگران از استفاده از چندین دستگاه خودداری کنند (ایالات متحده: 33%؛ انگلستان: 34 درصد؛ و برنامه های تلویزیونی شماره یک هستند که بیشتر به منبع سرگرمی در همه بازارها تبدیل شده اند.